_______________________________________________
Les villageois
- La voyante (camp village) :
Ce villageois peut demander chaque nuit au maître du jeu l'identité d'un autre joueur. En cas de conversion, la voyante est incapable de déceler si une personne est convertie ou non, elle ne verra que l’ancien rôle du converti.
- La sorcière (camp village) :
Ce personnage sait concocter 2 potions extrêmement puissantes qu’elle peut utiliser la nuit : une potion de guérison pour sauver le joueur tué par les Loups Garous et une potion d’empoisonnement utilisée pour éliminer un joueur.
La sorcière reçoit par MP la victime désignée par les loups, si celle-ci va effectivement mourir, juste avant le début de la journée afin qu'elle puisse faire son choix. La Sorcière peut utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit. Le matin, suivant l’usage de ce pouvoir, il pourrait donc y avoir 0, 1 ou 2 mort(s) en fonction de son choix. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même. Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, la sorcière ne peut survivre à un vote du village en sa défaveur.
La sorcière ne peut pas connaitre la victime des loups si elle a été sauvée par le salvateur ou si les loups ont été bloqués par le marchand de rêve. Elle ne peut pas non plus savoir quand les loups ont tenté de tuer le vampire. Elle ne sera pas non plus au courant de la conversion. Dans tous ces cas de figure, le MDJ lui précisera bien qu’il n’a rien à lui apprendre cette nuit-là, lui permettant de faire son choix en connaissance de cause. Si le marchand de rêve bloque la sorcière alors elle ne recevra pas non plus d’informations, le MDJ lui précisera également qu’il n’a rien à lui dire. Si elle choisit quand même d’utiliser sa potion de mort, cela ne fonctionnera pas mais elle la conservera.
- Le chasseur (camp village) :
Lorsque le chasseur meurt (toutes morts possible, loup, poison, chagrin, lynchage), il a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur. Il sera prévenu de sa mort un peu avant le village pour qu’il puisse prendre sa décision. Du moment qu’il sait qu’il est mort, il n’a plus le droit de parler dans la discussion publique. S’il a été bloqué par le marchand de rêve, son pouvoir ne fonctionnera pas la nuit du blocage.
La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement amoureux l’un de l’autre. Ils formeront un camp à part entière, les amoureux. Cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 amoureux.
- Le malade (camp village) :
Le malade est un villageois initialement en bonne santé. Durant la partie, il tombera malade pendant plusieurs tours (nombre de nuits défini par le maître du jeu en début de partie et rendu public).
Durant sa maladie, s'il est désigné comme victime par les loups garous, il ne meurt pas et les contamine ! Les loups garous sont alors cloués au lit durant la nuit suivante où ils ne tuent personne.
Parallèlement, le malade guérit miraculeusement de sa maladie suite à la morsure subie et connaît l'identité du loup-garou qui l'a mordu, c'est-à-dire celui qui envoie le MP au MDJ (si le loup qui envoie le MP est le loup blanc, le malade sait seulement qu'il est loup. Il devra donc rapidement convaincre le village de lyncher son agresseur, car il est probable que les monstres prendront leur revanche ! Après sa guérison, le malade devient simple villageois.
Le malade n’est pas protégé contre le vampire.
- Le corbeau (camp village) :
Le corbeau se réveille toutes les nuits et désigne au Maître du jeu un joueur qu'il pense être loup-garou. Ce joueur aura automatiquement une voix contre lui pour le prochain vote, et cette voix sera révélée au village dès le début de la journée. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas. Si le corbeau désigne un joueur mort pendant la nuit, tant pis, c'est quand même un animal très con, on en fera pas tout un fromage, hu hu.
- Le chapelier (camp village):
Le chapelier peut gagner de deux manières : soit il reste vivant jusqu'à la fin de la partie, et gagne avec le village, soit il meurt mais en ayant correctement utilisé sa coiffe. En effet, à un unique moment de la partie, pendant la nuit le chapelier peut décider de poser sa coiffe sur un joueur encore en vie. La coiffe dure un nombre de tours limité dont la durée est annoncée par le MDJ au début de la partie (comme le malade). Par exemple, la coiffe peut durer deux tours : deux jours et deux nuits à partir du prochain jour. La coiffe s'active en fin de nuit, donc elle ne sera pas active si le chapelier meurt cette même nuit.
Il s'agit d'une sorte de pari : si le joueur ainsi coiffé gagne la partie pendant que le coiffe est active, le chapelier revient d'entre les morts, et gagne également la partie.
Si le marchand de rêves bloque le chapelier pendant que celui ci essaye de poser sa coiffe, le MDJ prévient le chapelier que sa coiffe n'a pas été utilisée mais qu'elle est encore disponible.
- Le shaman (camp village) :
Le shaman peut entrer en contact avec les morts durant la nuit, ainsi chaque nuit le(s) joueur(s) qui ont été éliminé durant la journée et la nuit précédente peuvent se confier au shaman (et uniquement à lui !). Le maître du jeu sert d'intermédiaire. Pas de MP entre le shaman et le joueur tué, le joueur tué envoie un seul MP au maître des jeux, qui le transmet au shaman. Seul le vampire ne peut pas communiquer avec le shaman.
- Le marchand de rêve (camp village) :
Il désigne chaque nuit au maître du jeu un joueur qui ne pourra pas utiliser son pouvoir cette nuit-là. Dans le cas des loups garous, si le loup-garou qui nomme la victime au maître du jeu est désigné par le marchand de rêve, les loups garous ne font pas de victime cette nuit-là.
Notez que le pouvoir n'est pas pour autant utilisé (cas de la sorcière par exemple qui pourra toujours utiliser ses potions une autre nuit si elle est toujours vivante). En revanche, le malade, le chasseur ou même la sorcière s'ils sont visés à la fois par le marchand de rêve et les loups garous mourront sans pouvoir soit se sauver soit tuer quelqu'un en représailles.
Si le MDR vise le malade alors qu'il active sa maladie, sa maladie est bien active (ça lance les X jours de protection) mais la protection ne fonctionnera pas cette nuit. De même si le MDR vise le malade alors que sa maladie est activée, il l'a conservera pour les nuits restantes mais ne sera pas protégé sur cette nuit là. (les loups pourront donc le tuer comme n'importe quel villageois)
- Le Salvateur (camp village) :
Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups garous, et désigne au maître de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. Le salvateur ne protège d’aucune autre mort (lynchage, poison, chagrin, chasseur).
- Le Châtelain (camp village) :
Le châtelain peut choisir d'épargner la victime du vote de la journée, une fois dans la partie. Ensuite, son identité est révélée et il devient un simple villageois. Il peut s'épargner lui-même.
- Idiot du village (camp village) :
Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, il doit désigner un nouveau maire. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la Sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier.
- Simple villageois (camp village) :
Rôle sans compétence particulière.